レート、お借りします

ポケモンダブルバトルについて書きます

【PJNO ベスト16】3種のサイチェンスタン

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Tenceと申します。今回は6/27,28に行われた、ポケモンジャパンナショナルオンライン(通称:PJNO)に参加してきました。
結果は、4勝3敗で予選スイスドローを31位で通過、決勝トーナメントでは2回戦敗退ということで、最終ベスト16でした。

 

【構築経緯】
ランクマッチでは、依然としてエースバーンを軸とした高速の構築が多く、自分も前のめりな構築を好む方なのでそれを持ち込もうかと考えていたが、
エルフーンの型を始め、同系統の構築が多様(ミラーマッチの複雑化)
・エースバーン構築のメタも進んでおり、本大会に出るようなプレイヤーは当然それを 織り込んだ構築を組んでくる
以上の点から、エースバーンの構築を使用することはあきらめる。

高速パーティが環境にいるなら、とトリックルームを軸とすることに切り替える。
初めはアシレーヌ等も採用していたが、(トリルをしなくても戦えるが)挑発等によりトリルができず上から叩かれると結局パワーが落ちてしまうし、そもそも今大会はトリックルーム系統の構築が上位に入ることが予想されている中、ミラー独特の「トリルするのかしないのか」「トリル返しトリルするのか」等で消耗したくなかったので、あえてパーティ全体を中速にし、相手が高速であればトリル。遅ければ上からパワーを押し付けていこう。
というようなコンセプトで作成していき完成。

 

【個別解説】
ロトム(ウォッシュ)

ひかえめ (157-x-127-172-128-106)

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ダイマックスエース。高い耐性から安定して役割遂行が出来る点を評価し採用。
通りの良いダイアークから自らシナジーを作っていける点、トリル、非トリルいずれの状況でも活躍でき、草技をゴリラやバナに依存している構築のアシレーヌにも強く出られる点も高評価。

 

ライジングボルト
遂行技。選出時はほとんどダイマックスするため、EF時に威力を上げていけるこちらを採用。
ハイドロポンプ
高威力の水打点。
あくのはどう
通りのよい悪技。トリックルーム始動役には、悪技を半減できるポケモンは、現環境においてエルフーン等3種しかいないうえ、イエブリに対しても、吸われてもイエッサンを倒しながらブリムオンに対してDダウンのデバフをかけられるということで、その後の立ち回りを優位に進めることができるようになる。
サイドチェンジ
バンドリ選出をする際、ダイマックスしたドリュウズを守る技として採用。また、ダイマックス運用をする際でも、ダイアークを撃ち続けた後はトゲキッスに削ってもらうこともあるため、詰めとして使う。

 

トゲキッス 

ひかえめ (184-x-115-171-135-125)

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サポート兼アタッカー。通りの良いマジカルシャインから、安定した削りを入れていく。
相手はキッスに弱くない初手を出してくることが多いため、後発から耐久を維持しながら攻撃していくのが強かった。
Sが最速バンギ抜きのラインに設定しているため、相手のロトム、ジュラルドン、ゴリランダー等素早さが判別しにくいポケモンに対しては、周りのポケモンにて素早さを確認してから、ガンガン攻撃していくか、サポートも絡ませて慎重に立ち回るか判断していった。
大会ではほぼほぼ急所に当ててくれたので、大会中盤からは、裏のエースとしてこのポケモンを扱っていた。

 

マジカルシャイン
安定した削りを入れられる技。
ねっぷう
ナットレイ等鋼に対しての技。
このゆびとまれ
サポート技。トリルを決めなければいけないとき、削れた時等。
サイドチェンジ
ダイマロトムと並ぶ際に有効・・・なのはもちろん、ガエンやドリュ、サマヨールとも相性がとても良かった。指要因への集中という安定択を消しつつ、体力を温存できるとてもいい技。

 

ガオガエン 

いじっぱり(202-158-110-x-123-91)

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構築の緩衝材兼アタッカー。
リザバナコータス系統をにらみ、ダイマックスするプランもあることから、攻撃に若干
割いている。また、特殊技の被弾が多くなることから、とつげきチョッキで運用。
また、素早さも調整を施している。こちらは、本大会でのガオガエンが一定数いることを考慮したため。トリル中後攻とんぼ返りをできるようにしている。

 

ねこだまし
初手の展開、というよりは終盤の詰めで使用。威嚇も相まってダイマックスが切れている場面での攻防にかなり優位に立てる。
フレアドライブ
高火力の炎技。反動ダメージがあるため、相手を倒し切りたいときに。
DDラリアット
素の威力が高いこと、バンドリキッスの存在によりダイスチルを誘いやすいことから、こちらを採用。
とんぼがえり
サイクルを回すため採用。捨て台詞でないのは、イエッサンやミミッキュ
攻撃したい、デバフを上からかけられないことから、優先度が低いと判断したため。

 

サマヨール 

のんき(147-x-200-x-151-27)

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トリックルーム始動役。特性により相手の型判別も可能なことから採用。
調整段階では、エースバーンやウオノラゴン等物理アタッカーと対峙する場面が多かったため、物理耐久を厚くしている。
ただ、範囲技は特殊が多いし、トリルエースもブリムオンやアシレーヌを想定していたことを考えるともう少し特殊耐久も上げるべきだった。

 

トリックルーム
相手の素早さ操作に対抗して撃つ。ガチトリルではないので、能動的には撃たない。
ナイトヘッド
安定して削りを入れられる技。
おにび
反省枠。物理エースの影がちらつきすぎて搭載。実際弱保所持の物理エースには有効な場面があったが、発動してからの黒い霧でいいし、なんならHP確保ができる痛み分けにすべきだった。
サイドチェンジ
ここでも搭載。ダイマックスエースのロトムガオガエンは、その耐久・耐性により、相手のポケモン2匹から倒されるという場面はほとんどないため、行動回数の確保が、その他のエースより有効となると判断。


バンギラス 

ようき(176-186-130-x-120-124)

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初手に投げて相手に削りを入れ、厄介な補助技をカットする挑発搭載最速バンギラス。キッスバンギで削ってドリュで詰め!とかできたらいいなと思っていたが、普通に天候を変えられてしまうので、退かざるを得なかったりなってしまい、選出した際は立ち回りが窮屈になってしまった。数値は十分アタッカーの性能があるが、範囲技が主体であるから、削り役としても微妙な形となってしまった。挑発搭載の襷バンギラス自体は強いと思うので、もう少し役割を考えて技構成を行うべきだった。

 

いわなだれ
無効とするタイプが無く、この指要因にも安定した削りを入れられる技。
かみくだく
ここはうっぷんばらしが良いと思います。
ばかぢから
ミラーやノーマルタイプ等に。
ちょうはつ
相手の展開を有利にさせないように搭載。詰めの場面でも、鉄壁や欠伸を止めることができる。
(技が全て5文字で泣けてきた)

 

ドリュウズ 

いじっぱり(191-187-96-x-96-126)

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メインプランではないが、ここまでパーティの素早さが非常に微妙なラインとなってしまっているため、上から攻撃していけるポケモンとして採用。
ミラーは想定していないこと、自身へのバフの恩恵を上昇させることを考え耐久振り。
地面鋼のダイマックス技は、耐久に割いている他のポケモンとも相性がよいため、バンドリ展開から入るというよりは、バンギで砂を撒きながら、裏から繰り出し、サポートを受けながら味方全体を要塞化していく。


じしん
範囲技。巻き込んでいけるポケモンが多いため、こちらを採用。
アイアンヘッド
鋼打点として。
いわなだれ
天候を書き換えられた際の砂始動、トリルを止める時等に使用。
まもる
バンドリと出してトリル選出と対面してしまった際の盤面の切り返し等に使用。

 

【雑感】
前述の通り、構築は強いと思いながらも調整段階で苦戦していて、
そのような中、全国大会出場者が集う大会で、ベスト16という成績に、喜びと驚きを感じています。
マッチ運、試合中の運全てが上向きというのもありましたが、自分で考えた割には大会の環境も当たっており、取り組み方は間違ってなかったと思います。

 

一方、敗れた試合は全てストレート負けということもあり、1戦目敗れても2・3戦目で取り返すということが出来なかったのは今後の課題と感じました。
(いずれ対戦相手の方が動画化してくださるかと思いますが、1戦目落とした後の2戦目のプレイングがより悪くなってしまっています・・・)

 

次は8月の日本一決定戦本戦があるということで、それに向けてさらにいいアプローチができるよう、頑張っていきたいです。

 

ここまで、読んでくださりありがとうございました!